製作【蠱】的角色動畫對於動畫師來說,是一個非常有趣、同時又非常困難的挑戰。女孩內心有著強烈的情感,但卻在外在表現上極度的壓抑,在表演上要盡量避免誇張,而以內斂卻不失張力的表演為主。
「角色動畫」 最重要的就是表現出每個人不一樣的個性,而所謂的"個性",其實就是不同的人對於發生的事情,有著不同的反應。要能夠詮釋角色之前,必須要先了解這個角色。其中的一個方法就是盡可能的問很多的問題,例如女孩的成長背景?她有沒有朋友? 她個性內向嗎? 是什麼讓她害怕跟人接觸? ......等等。在認識角色的階段,士銘跟Eric 描述的角色背景與個性給我們相當大的幫助 (詳見『【蠱--角色動作設計 Part 1】一切從變魔術開始 劉恩霖(Eric Liu)』),當我們透過討論,得到越來越多答案的時候,說來神奇,女孩跟貨郎漸漸的就像我們熟識的好朋友一樣,很多橋段並非導演或動畫師決定怎麼表演,而是隨著故事的發展,角色水到渠成的在故事中自由的揮灑。
實際開始在電腦上製作動畫之前,我習慣先用簡單的Thumbnails 來分析在一個Shot 中需要被傳達的訊息。在這個階段的主要任務是確認所有的情緒,都能夠透過肢體表演清楚的傳達給觀眾。同時大致思考角色該如何移動(Arc)以及時間 (Timing) 快慢的分配。Thumbnails 對我來說像是開始旅行前的索引與地圖,是將來在一連串複雜的動畫製作中,不至於迷路的關鍵,事先做好計畫絕對是不可省略的步驟之一。
Layout 的階段是角色第一次被擺在3D 的環境中。在這個階段不需要太多的角色動畫,要確定的是角色實際上在3D 環境中的位置、構圖以及攝影機的角度是否符合要求。
Blocking 可以解釋為動畫的草圖,也是實際上在電腦中動畫製作的第一步。在這個階段必須要將在Thumbnails 所設計的動作實際轉化為3D 動畫。所有的表演、肢體語言都必須轉化為Key Poses,並確定可以清楚的傳達給觀眾。這個時候跟導演的討論非常重要,因為這是導演第一次看到實際動畫的樣子,經過討論以後再開始進行細部的修改,除了可以更接近導演的要求,同時也可以減少之後修改的次數與時間。
「不同的表演,決定不同的個性」,這邊有一個可以拿來當作例子的修改,在Blocking 階段,鏡頭一開始女孩拿起了鼓,回想往事嘆了一口氣,表情哀傷且無奈。但導演認為這樣的表演並不完全符合女孩善良、堅定但帶著點彆扭個性,所以將其修改為: 有點擔心的拿起鼓,很快的排除心中的疑慮並下定決心、伸手去拿刀,準備把禁忌的鼓打開。(這個改變可以在Splining 的階段看到)。這個微妙的表演修改,改變了女孩的個性,從怯懦、被動以及被情勢推著走的個性,轉變成一但下定決心,無論再困難都會做到的堅強角色。這些修改雖然微小,但女孩面對問題用不同的方式反應,形成個性上與眾不同、活靈活現的關鍵。而這些小小的細節,也表示了導演對於角色與故事的了解,有著非常深刻的研究與了解。
根據導演的要求修改以後,接下來就是進入Splining 的階段。Splining 主要是要製作主要的動作,包括身體與臉部表情。Splining 不止是將動作修"順",正確的說法應該是讓所有的東西以"有說服力(believable) "的時間與方法移動。
Polishing 階段就是將所有的細節加上,讓動作更完整。除了角色本身,其他東西包括袖子/耳環/裙子...等,所有的細節都會一點一滴的增加角色與故事的說服力。在【蠱】的製作上,很幸運的有Fix Animator 的幫忙,動畫師在完成主要角色的表演以後,帶著 Fix Animator 製作其他的細節。這樣的方式可以讓有經驗的動畫師專注在表演上面,而讓資淺的動畫師獲得磨練與成長的機會。
【蠱】的動畫製作,是在學習五花八門的招式之後,化繁為簡所淬鍊出的純粹。無論是兩個小時的電影或是15分鐘的短片,「故事」永遠是最一重要的元素,而故事本身如同一台車子,需要所有精密零件正確的連結、彼此發揮最大的功效,才能暢快奔馳。【蠱】的角色動畫是一個難度相當高的挑戰,角色們有相當豐富的情感需要被表達,但風格上的限制卻相當多,在製作過程中我深深的體會:越是複雜的情緒,就越需要扎實的基本功來表達。很榮幸這次能有機會參與【蠱】的製作,跟士銘與Eric 的合作,讓我有機會重新檢視這些動畫最根本的元素。