2014年1月2日 星期四

【蠱--場景製作分享】王辰祠




能參與《蠱》這部片實屬有幸,長達數月的製作過程的確累積許多心得,此次稍為分享專案製作的重點與過程中所遇到的問題。


場景模型製作

《蠱》在前置規畫算是相當完善,例如concept (美術概念設計)、motion board(動態腳本) ...等一應具全,Asset數量跟時間也都有做細部的估算,算是台灣少見前期規劃很完整的專案。
動畫場景針對使用需求,在場景模型部分,分為內景與外景兩組檔案進行製作。
製作場景前首先注意表演空間的安排,須滿足表演以及鏡頭走位上的需求。在與導演充分溝通,完成場景空間的配置後,就可執行場景的細節。
模型部分為了達到concept的風格,以簡化的外型與俐落的線條為主,盡量避免過多的陰影與轉折產生。有賴美術設計的完整度,所以在模型建構上並沒有太多問題。一切看似順利地進入下個階段的製作。


外景模型,簡化的外型與俐落的線條為主要風格。看似簡單的東西,裡面還是藏有需多細節,一磚一瓦檔案大的嚇人...
 
        外景模型─女孩樹屋以及影片呈現的樣貌


        內景模型─女孩樹屋內景模型呈現


        內景模型─女孩樹屋的火塘房與閨房



手繪材質


《蠱》屬於風格化的專案,texture處理需帶有手感與筆觸趣味。與大多數寫實風格專案不同,一般專案在處理texture(材質)的規畫除了精緻度以外也一定要能方便做調整與修正。但因為風格化的質感較難達到便利修正的狀態,因此工作效率上遇到不少問題。

在這部分,我們透過定義筆刷,拆解如何從色塊到筆觸的上色技巧,也藉助軟體,使瑣碎的軟體切換便利化,資料管理,貼圖修正與輸出較為簡便。

在製作前期,針對美術部分做了大量的測試,不管在色彩、細節、紋理上,導演都有許多指導與要求,配合的美術部門也相當專業!提供大量的參考與技巧交流。慢慢建立出邏輯與規則,這個過程雖然辛苦但讓我獲益良多!

就在角色與內景上的貼圖慢慢上軌道時,新的問題又出現了!......(但對我來說,3D動畫製作過程若都沒問題那才恐怖…)
  

          內景手繪材質


        色塊與筆刷的上色技巧示範,作者:莫燕玲



Mattepainting的惡夢

在外景製作貼圖時,表現手繪紋理是另一項挑戰,我不會說做不到,但除了費時費力外可能效果還會大打折扣。為了達到跟concept(美術概念設計)接近的效果和氛圍,建議導演針對外景鏡頭使用Mattepainting的做法,好處是資料輕、效果好、Render(算圖)---是首選的解決方案!不過所有外景全都使用Mattepainting的時候,那可就精彩了!
 將美術部門的圖分層處理,很單純的3層,加入了鏡頭運動後,Mattepainting必須處理成幾十張圖。


projection 的結果,動起來才知道。

你可能有聽過但不知道甚麼是Mattepainting ? 其實簡單來說,原理跟3D projection(3D投影)一樣,利用投影原理將畫面投影至平面或立體的物件上,可以較容易得到想要的畫面效果。當下並未考量到2D Artist的人力與鏡頭數量,這使得2D美術部份的工作相當繁重且辛苦,(一股自責與愧疚油然而生…還好我記性差,一下就忘了…哈)感謝2D美術部門給與的協助!

Mattepainting projection投影製作的複雜度取決於鏡頭運動與層次的多寡,主要利用軟體將美術部門的畫作整理為投影使用,動作看似單純實則繁瑣。但辛苦的結果總令人欣慰!

之後再為大家分享角色製作的過程!謝謝!



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